The Learning Company, lanza en 1997 el software "El Conejo Lector" en sus versiones...


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El camino a la Lectura. 4 a 7 años

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Kínder. 4 a 6 años
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Pre escolar. 3 a 5 años




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Primeros pasos. 18 meses a 3 años

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Primero.5 a 7 años



Vamos a tomar como ejemplo la versión del Conejo Lector Primero, que se extiende entre 5 a 7 años.

Tengamos en cuenta que su origen es Estadounidense y se presenta en dos idiomas: inglés y español.

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El programa ofrece cuatro actividades principales con varios niveles de dificultad, y una gran cantidad de ejercitaciones en cada nivel (doce actividades interactivas).

Se trabaja la curricula de primero de primaria y las áreas de Matematicas, Lengua y Ciencias Es decir, desarrolla y refuerza habilidades referentes a Matemáticas,Conocimiento del Medio y Lenguaje
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La introducción nos presentan los protagonistas animales: un conejo (que guiará al niño durante las actividades), un loro, una ratona, un zorrino y un castor. Ellos tienen todo listo para el estreno del espectáculo de variedades del Conejo Lector, obra de teatro que desplegaran por la noche (el lugar que trascurre todo: bosque). Pero, al regresar, al otro día, descubre que ha desaparecido misteriosamente el vestuario, la escenografía/decorados, los accesorios y los guiones!


Alguien se los ha robado!


A partir de este hecho, se invita al niño a "reconstruir" los objetos faltantes.


Pero....¿ de qué manera?


Llendo por 4 caminos diferentes, que lo llevan al...Taller de Carlota (castora)-Estudio de Pierre (zorrino)-Tienda de Papá Oso- Casa de Búho. Cada lugar a visitar, cuenta con 2 actividades. Y previamente, hay diversos niveles de dificultad que le permite ingresar, de esta manera estimula y mantiene el interés del niño.
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¿Por dónde empezamos?




Veamos....


Si elegimos reconstruir la escenografía debemos ir al Taller de Carlota.

Una vez allí, se tendrá que seleccionar el animal que no corresponde con el paisaje que nos muestra. Si elegimos bien, nuestro amigo el castor nos enseña en que lugares habita el animal incorrecto. Luego, podemos ingresar para visitar a Carlota.

Dentro del taller, el niño puede elegir ir la actividad....

"A medir" >> se presentan 3 huellas de animales de distinto tamaño (grande-mediano-pequeño), con las misma deberá "medir" el tamaño de la escenografía que Carlota nos presenta. Pero ¡ojo!, la castora es quien nos indica la cantidad de huellas que ese tamaño requiera.

Para esta actividad, el niño deberá ser capaz de distinguir grande-mediano-pequeño y contar. Explora las nociones básicas y cuantitativas.


"Grupos sin trucos">> se presentan 3 hileras en movimiento y van apareciendo animales. Carlota realiza una descripción cualitativa sobre determinados animales, ejemplo "animales que no tienen patas". Con el mouse, el niño deberá hacer "clic" cuando considere que ese animal cumple con la categoría indicada por Carlota, hasta llegar a la tarima principal. Una vez, completada, se "despachan" esos animales seleccionados y continua.

Para esta actividad, el niño deberá reconocer las características particulares de los animales para realizar su clasificación. Se requiere de conocimientos previos sobre animales.


Si elegimos reconstruir la música y el decorado, lo mejor será visitar el Estudio de Pierre.

Al llegar, el niño tendrá que discriminar entre sorpresa, felicidad y disgusto a través de 3 fotografías del Conejo Lector.
Dentro del estudio, se realizará dos actividades...

"Carteles" >> el niño dejará fluir su imaginación para colorear 4 láminas en blanco, con colores, pinceles e imágenes que puede incorporar. En esta actividad, el niño desarrollo su aspecto creativo e imaginativo.

"Piano Música" >> Pierre invita al niño a reproducir la nota que él toca con el piano. El niño se deberá guiar con los colores que tienen las teclas. Acá, es importante la capacidad atencional y de memoria para seleccionar el "tono" correcto.



En cambio, si elegimos conseguir el vestuario, la mejor opción es ir a la Tienda de Papá Oso.

La actividad que se presenta como obstáculo para cruzar el río e ir a la tienda, es ordenar los días de la semana.
Una vez allí, el niño puede ir...

"Disfraces locos" >> consiste en una máquina con un maniquí dentro. La actividad, requiere que el niño tenga conocimientos del manejo del dinero, en especial con monedas de 10, 5 y 1; ya que deberá seleccionar la cantidad correspondiente para obtener el disfraz elegido.

"CuentaDisfraces">> se plantean ejercicios de sumas y restas, a partir de la presentación de distintas partes del vestuario. Las unidades están diferenciadas por colores. Estas operaciones, están planteadas en problemas de palabras. Ejemplo: "Dice total de 9 bigotes, 3 rojos...¿cuántos bigotes azules hay?". Aquí, se desarrollará las nociones matemáticas básicas (sumar y restar), el manejo de cantidades, el conteo.


Finalmente, si decidimos reconstruir los guiones, el mejor lugar a visitar es...Casa del Búho!


Para poder entrar hay que completar una palabra con la letra que falta. Cuándo la palabra está correcta, ingresamos a la Casa del Búho. Para esto, el niño deberá tener un reconocimiento de la palabra, con ayuda de la imagen. Se trata de un trabajo a nivel fonológico y semántico. Ejemplo: C_ma , u-o-a.

Dentro de la casa, el niño podrá elegir...

"CuentaCuentos" >> deberá escoger la palabra (dentro de la lista que les aparece al costado) que complete cada oración, luego, el Conejo Lector junto con el Búho, leen el diálogo finalizado. Esta actividad, permite trabajar el armado de oraciones siguiendo una lógica secuencial y coherente, seleccionando la palabra apropiada al sentido de la historia.

"Grabalora">> el niño deberá escuchar la palabra y hacer "clic" en el conjunto de letras iniciales de esa misma. Ejemplo: GRande, gr-br-pr.

De esta manera, se trabaja discriminación de fonemas, reconocimiento de palabras



Tanto las consignas como las respuestas, son dichas por los personajes, estimulando el vocabulario y la motivación del niño.

A medida que se van realizando las actividades, el niño podrá saber cuales fueron sus logros y que le hace falta para completar el nivel en la Tabla de habilidades....
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Tabla de Habilidades

>En cada columna, se detalla la actividad y en cada fila el objetivo final de la actividad>



A su vez, podrá ingresar cuando desee en el "arból" (lugar donde se desarrollará la obra de teatro) y observar los elementos que fue "reconstruyendo", al seleccionar con el mouse uno de ellos, se define y explica la utilidad del mismo dentro de una espectáculo.


Debemos destacar, que este tipo de software edacativo, permite...


desarrollar la discriminación auditiva, la identificación de sentimientos, la expresión creativa,

el reconocimiento y discriminación de fonemas

hacer predicciones Clasificación. Categorización

comprensión lectora. Ortografía. Vocabulario.

discriminación de animalesy conocimiento de su hábitat

sumar, restar, contar dinero, medir longitudes con medidas no estándar, resolución de problemas.

estructuración espacio/temporal


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Si bien, su grado de productividad es amplio y propio del nivel al que apunta, considero que es una herramienta muy creativa y positiva si la utilizamos mediante un proyecto previamente planificado